Concluido

90 € miembros comunidad UBU.

110 € resto de personas interesadas.

Modalidad y calendario

MODALIDAD ONLINE Formación online a través de la Plataforma UBUvirtual

  • Fecha inicio:
    15/05/2018
  • Fecha fin:
    17/06/2018

Objetivos

Los objetivos generales del curso son:

  • familiarizar al participante con la concepción, diseño y desarrollo de un proyecto de innovación educativa, y
  • ofrecer recursos útiles para aprovechar el potencial de la gamificación (ludificación) como instrumento innovador en el aula.

Entre sus objetivos específicos se encuentran:

  • Definir el concepto de innovación educativa.
  • Presentar un modelo para la construcción de un proyecto de innovación educativa.
  • Caracterizar la gamificación (ludificación) y exponer su utilidad en la educación.
  • Dar a conocer los principios básicos del diseño lúdico educativo.
  • Proporcionar herramientas para que el participante pueda introducir refuerzos motivacionales en sus proyectos formativos.
  • Enseñar a identificar los perfiles de jugador y características cognitivas de dichos estudiantes.
  • Actualizar los conocimientos personales sobre tecnología aplicada a la educación.

Dirigido a

Docentes de cualquier nivel y ámbito (universidad, formación profesional, bachillerato, secundaria, primaria).

Técnicos de formación empresarial y formadores ocupacionales. Especialistas en formación para adultos.

Otros profesionales interesados en aprender a manejar estrategias útiles para actualizar la docencia y reforzar la motivación del alumnado en sus propuestas formativas.

 

 

Programa

40 horas (1,5 ECTS)

Parte 1. Innovación y creatividad en la educación.

  1. Definición de creatividad e innovación. Relación entre ambos.
  2. Tipos de innovación.
  3. Obstáculos y condicionantes de la innovación.

 

Parte 2. Proyectos de innovación educativa.

  1. Caracterización.
  2. Secuenciación y etapas.
  3. Análisis de buenas prácticas.
  4. Construcción de un proyecto innovador en educación.

 

Parte 3. Gamificación/Ludificación.

  1. Concepto y definición.
  2. Perfiles de jugadores y estrategias de participación.
  3. Técnicas de gamificación.

 

Parte 4. Principios de diseño lúdico.

  1. Estética y contexto.
  2. Dinámicas.
  3. Mecánicas.

 

Parte 5. Gamificación educativa.

  1. Análisis de buenas prácticas.
  2. Introducción de la gamificación en el aula.

Parte 6. Cierre y coevaluación inter pares.

 

Profesorado

Director del Curso:

Eduardo Díaz San Millán

Ponentes:

Rubén Gutiérrez Priego

Eduardo Díaz San Millán.

Finalidad

El imparable avance tecnológico actual, no sólo en el diseño y funcionalidades de los dispositivos que pueblan nuestras vidas o en la complejidad progresiva de los sistemas de comunicación sino especialmente en sus implicaciones en todas las áreas personales o profesionales (educativas, empresariales, sociales, laborales y culturales) nos exigen una actualización constante y una originalidad tanto en la manera en que abordamos nuestras tareas cotidianas como en la forma en que nos presentamos (o cómo exponemos nuestros trabajos) ante los demás.

En este contexto de interacción y creación colaborativa, nuestra capacidad innovadora, el carácter creativo de nuestros proyectos y una imaginación bien alimentada se convierten en elementos diferenciadores dentro de la sociedad digital.

Los proyectos de innovación educativa se convierten en el andamiaje que ofrece soporte y ayuda a estructurar las estrategias didácticas que vamos implementando en el aula.

Entre ellas encontramos el juego. El juego como herramienta educativa se ha empleado incluso antes que la escritura. Actualmente, los avances tecnológicos y los subsiguientes cambios en los modelos educativos han favorecido que los principios clásicos se fusionen con herramientas interactivas propias de la Sociedad de la Información. Una fusión entre cuyos productos están las estrategias gamificadas o ludificadas que mediante la combinación de factores de motivación y dinámicas de juego mejoran el rendimiento de los participantes dotándolos de las competencias exigidas en el siglo XXI.

Entre las tendencias educativas emergentes, la aplicación de técnicas lúdicas o gamificación, ocupa un lugar preferente, estando además sus previsiones de crecimiento durante la próxima década entre las más favorables.

Estas estrategias innovadoras nos ayudan a estimular la inteligencia socioemocional de nuestros educandos. Y, en consecuencia, a reforzar su interés y motivación por el aprendizaje y su nivel de compromiso con el proyecto formativo.

Unos beneficios que mejoran la calidad de sus productos de aprendizaje y facilitan la tarea docente, adaptándola a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI.

Solicita más información

Completa el siguiente formulario para recibir más información sobre nuestros cursos.